【ドラクエウォーク】位置情報ゲームにガチャを採用する意味とは
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スクエニとコロプラが共同開発した「ドラゴンクエストウォーク」は、2019年に配信予定。
そんな「ドラゴンクエストウォーク」は位置情報ゲームという事ですが、いわゆる「ガチャ」が用意されておりガチャを回すことで装備を入手できるという課金システムが採用されています。
位置情報ゲームにソシャゲの課金システムをもってきた感じという事になりますね。
※ 「ドラクエウォーク」のゲーム概要についてはこちらでまとめてあります。
ドラクエウォーク|ガチャが採用される理由
「ガチャ」とは、いわゆる課金システムです。
当たりと外れが用意されており、そのガチャの当たり具合によってゲームの進行にも影響してくるもの。
日本のスマホゲームにはほとんどこの「ガチャ」が採用されています。
ターゲットは日本だから「ガチャ」は譲れない?
通常のスマホゲーム(ソシャゲ)とは異なり、位置情報ゲームなので正直ガチャはどうなの?と思う人も多いはずです。
ただ、「ポケモンGO」は世界をターゲットにしたゲームでしたが「ドラクエウォーク」のターゲットは日本です。
つまり海外と比べて圧倒的に日本のユーザーはゲームのガチャを受け入れているところ、そしてユーザーの数も多くは抱えられないと想定しているからこそガチャは外せないといった感じでしょうか。
課金システムがなければ成り立たないのも事実
皆が無課金でも遊べるゲームですと、今度はサービスを維持する事ができず終わってしまいます。
ドワンゴの位置情報ゲーム「テクテクテクテク」も、サービス終了理由として「現在の課金規模では成り立たない」ということでした。
「テクテクテクテク」を遊んだことはありませんが、レビューなどを見たり聞いたりする限りでは課金要素がほぼなく、無課金で十分楽しめるゲームだったようです。
この辺のバランスは非常に難しいと思います。
ゲームの質がどれだけ良くても、ユーザーの人口がどれだけ多くても課金されなければ成り立ちません。
ガチャを採用するメリット
サービス開始と同時にある程度ユーザーを集客できる自信があると、ガチャは言い方悪いですが最速で集金できますよね。
逆にユーザー側で考えると、ガチャはどの程度インフレしていくかはゲームによって異なりますが、後発組でもある程度追いつけるというのも利点。
1年前には当たりだったものが今では弱いというのがソシャゲの世界です。後からやってきたユーザーは今強いものをガチャから引き当てることさえできれば、ゲームの進行度は違っても今すぐ通用するものを手にいれる事ができるのは大きい。
ある意味後発組の救済措置になるのが「ガチャ」のメリット。
ガチャの部分に依存しすぎたらドラクエウォークはすぐに終わるのでは?と予想
位置情報ゲームの良いところは、歩いた分何かを得られたり出会えたり強くなるところだと思いますが、それをお金で強い装備が手に入ってしまうのであれば、位置情報ゲームである必要はないですよね。
ガチャに依存しすぎてしまえば、すぐにユーザーは離れていくのでは?と予想。
通常のソシャゲと違ってあくまで「位置情報ゲーム」ですからね。
装備ガチャにどれだけ依存しないかがポイントだと思う
ゲームの部分と装備は分けて上手く両立できれば良いですが、ガチャを採用するという事はユーザーに引かせたいでしょうし、ゲームの進行難易度にも影響する装備をガチャで登場させる可能性もありますよね。
特技や呪文といった部分が装備に依存するような仕組みが改善されない限り、ガチャで当たり装備を引いた奴が勝ちというただのソシャゲになってしまいます。
どれだけユーザーを引っ張れるかに注目
正式リリース直後は、リセマラ(できるかは不明)をして当たり装備を引いてスタートするユーザーが支えてくれると思いますが、そこから課金して継続するユーザーもいると思いますが大半がガチャで当たりを引けずモチベーションが下がったユーザーも出てくると思うので、その辺をどう対処していくのかに注目です。
位置情報ゲームは普段ゲームをやらない層をどれだけ獲得できるかだと思う
個人的には、普段からスマホゲームなどをやっている層より普段ゲームをしない層をどれだけ獲得できるか重要なのが位置情報ゲームだと思っています。
普段ゲームをしない層に、「ガチャ」が受け入れられるかどうかも気になるところ。
「ポケモンGO」のように課金すれば必ず目的のアイテムが手に入るものとは違いますからね。
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